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Jugando con las nuevas tecnologías.

El mundo de los videojuegos, redes sociales y demás herramientas tecnológicas actuales está plagado de mitos e inexistente conocimiento. Debemos conocer sus verdaderos beneficios, competencias y de cómo estos instrumentos influyen en la posterior interacción del individuo en infinidad de contextos sociológicos cotidianos. Al fin y al cabo, es clave el buen uso con que se manejen dichas herramientas del entorno 2.0, pues son un instrumento básico de aprendizaje y socialización que mejora la calidad de las relaciones emocionales y sociales entre individuos.

En Zoco Estudio creemos que las nuevas tecnologías permiten estrechar vínculos e intercambio de conocimientos en un acto de fomento de la creación de redes y medio de libre expresión. Nos encontramos en una sociedad que avanza marcada por un fuerte determinismo tecnológico y en que los más jóvenes, futuras generaciones de esta misma sociedad, se desenvuelven y relacionan en ámbitos y entornos sociológicos con una influencia cada vez más digital. Así, medios como los videojuegos y las redes sociales se convierten en instrumentos de uso frecuente, lo cual afecta al modo de convivir, compartir, resolver situaciones, comunicarse, etc. entre estos individuos. Los medios deben estar en contacto con otro tipo de culturas, denominadas participativas por su libertad de expresión, gran apoyo a la creación y el intercambio, así como el sistema en que los ya iniciados comparten sus conocimientos con los recién llegados. Debemos entender y ser conscientes de la dimensión colaborativa de los entornos virtuales y las redes sociales, así como de las expectativas que los consumidores de este tipo de medios esperan. Es entonces cuando cobra importancia el término “interactividad” del individuo, algo que cada vez se tiene más en cuenta en el desarrollo del mismísimo software, el eje principal de todo proceso de consumo cultural digital y que, debido a esto, genera fenómenos de desafío, inmersión y actividad directa de este nuevo perfil de individuo en contraposición a una actitud de mero espectador.

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Algunos autores como Francesca Coppa se sirven de los juegos para hablar acerca de la cultura participativa, la evolución del propio consumidor y la influencia de las tecnologías en las actividades cotidianas hasta llegar al fenómeno fan como participante más activo y textual de las redes de telecomunicaciones. Además, explica cómo esta propia cultura está modificando incluso el propio lenguaje, algo especialmente significativo si atendemos al inmenso intercambio de información que se produce en las redes sociales. Estas se sirven de un código que prioriza la recepción del “qué” o contenido por encima del “cómo” o modo en que se envía dicha información, lo cual da lugar a la abreviación o supresión de letras y palabras, utilización de recursos como los emoticonos para expresar sentimientos o el nacimiento de jerga específica adaptada al propio entorno.

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Con la evolución de las nuevas tecnologías surge un ámbito en el que el medio virtual y la consciencia del mismo debe convivir con el presencial y ser considerados ambos de igual importancia sin que esto genere una forma de asilamiento. Cabe destacar, como muestra evidente de esta popularización cada vez mayor de los medios digitales, que el sector de los videojuegos es la primera opción de ocio entre la población y una de las empresas más potentes y prometedoras entre los medios audiovisuales actuales, algo para lo que se ha bastado con tan solo cuatro décadas y su crecimiento anual, por ejemplo en España donde lidera dicha industria del ocio, es constante por delante incluso de la industria cinematográfica y la musical haciendo de esta una sociedad que avanza sociológicamente de la mano y paralelamente a los efectos del determinismo tecnológico en que se enmarcan los videojuegos y redes sociales.

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